Tales of Symphonia: Dawn of the new World

4. Licht und Finsternis

Balacruf-Mausoleum

Plaudereien: Ich steck in der Klemme, Wieder zusammen, Es tut mir leid, Fragen, Mentor, Kehren wir zurück, Ist Richter schlecht?

Für den  Sidequest "Gesegneter Stein (2)" geht zum Hakonesia-Pass und wählt die erste Antwort, betretet dann Kotons Haus. Nun müsst ihr nach Asgard, und mit Richter in der ersten Etage des Hotels sprechen. Redet dann mit Linar, er ist in seinem Haus. Als nächstes müsst ihr zum Steinpodium und euch in die Unterirdischen Ruinen teleportieren lassen. Lauft zu der Harpyien-Statue im zweiten Gang nach oben und untersucht sie, drückt den Schalter. Lauft zu den Glocken am Anfang und merkt euch die Reihenfolge, in der sie läuten (3,4,2,1). Geht in den Raum wo ihr den Ring des Hexers ändern könnt und tut dies, läutet dann die Glocken in der richtigen Reihenfolge. Geht zurück in die Gänge und ganz nach links, oben öffnet sich nun eine Tür. Nutzt den Teleporter dahinter, der euch zum Balacruf-Mausoleum bringen wird.

Geht links und durch das Loch, um in das Gebäude zu gelangen. Geht rechts und dann den Gang hoch, achtet dabei darauf, dass euch die Stacheln nicht treffen. Folgt dem Weg und zündet die Fackeln links und rechts von einer Tür an mit dem Ring des Hexers. Lauft dann rechts runter und nach Süden, in einer Schatztruhe werdet ihr  Blauer Lavendel finden. Dann lauft wieder Richtung Tür und ändert das Element des Rings zu Wind, dann geht durch die Tür. Ihr findet euch nun bei einem Rätsel mit fünf Windrädern wieder. Im vorigen Raum waren Hinweistafeln versteckt, die euch sagen, welche Reihenfolge nötig ist. Dazu müsstet ihr zuerst den Wind durch Blöcke blockieren und dann die Fackeln in der Nähe anzünden. Die richtige Reihenfolge, in der ihr sie drehen müsst (mit dem Ring des Hexers) ist jedenfalls Blau-Rot-Gelb-Weiß-Grün für eine Schatztruhe mit Heilungszeichen und Rot-Grün-Gelb-Weiß-Blau für eine Schatztruhe in der sich Mystisches Zeichen befindet. Ihr haltet die Windräder übrigens an, indem ihr den Ring des Hexers erneut benutzt.

Dreht die Räder jetzt in der Reihenfolge Rot-Gelb-Grün-Weiß-Blau um das Siegel zu brechen. Geht durch die Tür im Norden, um einen Phönix zu besiegen. Dieser ist ziemlich stark, und da es nicht nötig ist, ihn zu besiegen, könnt ihr auch später wiederkommen. Wenn ihr ihn allerdings besiegt erhaltet ihr ein Item namens  Balacruf-Symbol- dazu später. Benutzt also den Lift an dem blauen Windrad, um weiterzukommen. Geht nun zuerst rechts und dann nach oben bis es nicht mehr weitergeht, dann links und unten und zieht den Block nach oben. Geht wieder zurück und biegt dort ein wo ihr den Block weggezogen habt. Geht nach unten für  Blaue Kamille und  Diebesumhang.

Geht dann hoch und links und schiebt den Block nach links. Lauft ganz nach rechts, nach oben und dann links und schiebt den Block nach links. Geht weiter nach oben und zieht rechts den Block nach links. Geht weiter hoch und dann rechts und nach unten, dann rechts um  Stiefel zu kriegen. Geht wieder um den Block herum und nach unten, lauft nach rechts und nehmt den Block mit nach rechts. Geht ganz nach rechts und ganz nach unten, dann links und lauft an dem blauen Windrad nach oben, geht dann links um  Allesteile zu erhalten. Geht zurück zu dem Block und lauft ganz nach oben, um den Balacruf-Grabstein zu finden, den Richter sucht. Kämpft gegen das Monster, wobei ihr  Talisman und  Meldung: Falkenauge erhaltet. Verlasst das Balacruf-Mausoleum wieder und teleportiert euch zurück in die unterirdischen Ruinen.

Wenn ihr den Phönix besiegt habt, solltet ihr jetzt rechts gehen und tiefer in die Ruinen hinein. Besiegt diesmal die Torwächter in der Reihenfolge links-rechts-links, aber noch nicht den vierten/den letzten. Geht vorher ganz nach links, dort befindet sich eine Art kleines Loch in der Wand. Untersucht es und ihr könnt in einen Raum mit drei Schatztruhen, die  Juwelenjägermaske,  Seelenschläger und  Seltsame Bläue enthalten. Besiegt den letzten Wächter und geht in den Raum mit dem Altar von Ventus, schießt dafür einen Pfeil nach Osten-Süden-Osten. Dort links befindet sich ebenfalls ein Loch, setzt dort das Symbol ein und ihr erhaltet  Regenmacher und  Vergeltung. Nutzt den Teleporter, um wieder zum Balacruf-Mausoleum zu gelangen, dann erneut um zurück zum Anfang zu kommen.

Verlasst die Ruinen und redet mit Marta im Haus des Bürgermeisters.

Izoold

Plaudereien: Neugier, Bleiköpfe, Stress, Regal, Richtig unheimlich, Alte Leute

Für den  Sidequest "Vergangenheit von Alice (2)" geht nach Iselia zum Schulgebäude. In Izoold geht zuerst in den östlichen Bereich und geht zum Hafen. Auf einem Boot rechts seht ihr einen Fisch, untersucht ihn und ihr erhaltet vom Wunderkoch das  Rezept für Sashimi. Lauft dann zu einem Boot weiter südlich und redet mit dem Besitzer. Nun müsst ihr in das Gefängnis in der Wand im Norden, mit dem Mann davor und dem Gefangenen reden. Nach dem Gespräch mit Regal verlasst das Gefängnis und geht in den westlichen Bereich Izoolds. Dort solltet ihr ins erste Haus auf der rechten Seite und zu Berg, der in dem Bett liegt, gehen. Jetzt müsst ihr zu den Höhlen von Camberto!

Höhlen von Camberto

Plaudereien: Kräuter, Eine gute Seifenoper, Unterricht

Geht zuerst links, oben und dann links um  Jagdschwert zu erhalten. Geht dann ganz nach rechts, nach oben und danach links bis ihr südlich von einem großen Pilz steht. Verbrennt den Pilz mit dem Ring des Hexers und besiegt das Monster. Geht über den Pilz nach links und nach oben und ändert das Element des Rings zu Wasser. Dann betretet die Höhlen durch das Loch in der Wand. Geht den Weg entlang. Wenn ihr eine orangefarbene Blume im Wasser treiben seht, schießt mit dem Ring des Hexers auf sie. Dann geht über die Brücke oben.

Ihr kommt zu einer rosa Knospe, beschießt sie einmal mit Wasser sodass eine Blüte herabfällt. Wartet bis ihr die Blüte links als Brücke benutzen könnt. Geht links über die Blüte bis zu einer weiteren orangen Blume, benutzt ein weiteres Mal den Ring des Hexers. Dann lauft zurück zur rosa Knospe und lasst eine weitere Blume ins Wasser fallen mithilfe des Rings des Hexers, lauft nach links und dann nach unten, wo euch diese Blume als zweite Brücke dient. Folgt dem Weg, bis ihr zu einer Blume kommt, die von rosa Nebelschwaden umgeben ist, nennen wir sie Nebelblume. Rechts davon befindet sich eine Knospe dieser Blume, schießt mit dem Ring des Hexers auf sie sodass eine Brücke zu euch kommt und geht nach unten.

Geht nach rechts und ihr findet  Dämonischer Kreisel in einer Schatztruhe. Dann lauft zurück zu den beiden Nebelblumen und beschießt die linke mit Wasser. Geht nach unten und links, dann beschießt eine weitere Nebelblume mit dem Ring des Hexers. Geht zur kleinen Insel und beschießt die Nebelblume oberhalb von euch. Lauft nach oben und benutzt den Ring erneut bei einer Nebelblume oberhalb von euch. Geht dann nach oben und beschießt die Blume links von euch. Ihr solltet nun zu zwei Durchgängen in der Wand können. Öffnet links die Schatztruhe mit  Mystisches Gewand und geht dann durch den rechten Gang. Geht den Weg entlang nach rechts, nachdem ihr an den Löchern vorbei seid wählt den unteren Weg und geht nach unten, etwas links werdet ihr eine Schatztruhe mit  Kampfhandschuhe finden.

Geht dann immer weiter rechts, bis ihr durch einen Durchgang neben einer Vorrichtung für den Ring des Hexers steht. Ändert den Ring zu Licht und geht nach unten zu dem Block links neben der Brücke, tretet auf den Schalter und die Brücke senkt sich, was für den Rückweg und für Aufgaben nützlich ist. Lauft dann wieder nach oben durch das Loch und nach links bis ihr wieder in dem Bereich mit den Nebelblumen seid und den zwei Durchgängen. Wählt diesmal den linken. Ihr seid nun bei einem Speicherpunkt.

Geht nördlich und an der Abzweigung rechts, dann ganz nach oben und ihr erfahrt in einer Zwischensequenz, dass dort zwar Rosmarin wächst, dieser jedoch Licht braucht. Benutzt also den Ring des Hexers, bekämpft das Monster und geht dann zurück nach Izoold. Der Rückweg geht schneller, wenn ihr den Weg über die Brücke nehmt!

Izoold und Triet

Plaudereien: Licht-Frosch, Er macht sich Sorgen, Dringende Aufgaben, Reife, Der Brief von Raine, Rückzug, Vaterfigur, Perfekt, Individualität, Richter und Tenebrae, Training, Richters Kochkunst, Ich steck in der Klemme – Teil 2, Nutzlose Forschung, Erinnere mich nicht daran, Die Kluft überbrücken, Entmutigung

Betretet Bergs Haus, dann geht zum Gefängnis und redet erneut mit Berg. Im Gefängnis trefft ihr dann Regal wieder. Verlasst dann das Gefängnis wieder, redet mit Berg (wählt “Ja, bitte”) und sprecht mit Regal im westlichen Bereich Izoolds- er steht direkt in der Mitte und trägt jetzt keine Gefängnisuniform mehr. Geht dann zum Hafen und sprecht mit dem Besitzer des Bootes unten links, das nach Flanoir fährt. Nachdem Raine und Genis euch verlassen haben, sprecht zuerst mit dem Mann, dessen Schiff angebrannt ist, er ist am Hafen etwas weiter rechts. Redet dann mit dem alten Mann an einer Brandstelle nahe dem Eingang Izoolds. Außerdem solltet ihr mit dem kleinen Jungen links vom Hafengebäude sprechen. Nach der Zwischensequenz sprecht mit Berg in seinem Haus.

Nun macht euch auf nach Triet, um eine Qualle zu fangen. Geht also zum Steg im nördlichen Bereich und steig hinab, um zu angeln. Nachdem ihr die Qualle gefangen habt, solltet ihr Triet verlassen, aber ein weiteres Mal betreten um den  Sidequest "Gesegneter Stein (3)" machen zu können. Wählt dazu “Ich würde gern Richter sehen” und geht ins Gasthaus in das Zimmer im Erdgeschoss, um mit Richter zu reden. In den Höhlen von Camberto geht zu der Stelle, an der ihr Rosmarin gefunden habt, der schnellste Weg dorthin ist über die Brücke oben rechts. In Iselia findet ihr Phaidra im östlichen Bereich oben.

Zurück in Triet sprecht mit Marta neben dem Loch mit dem Umriss der Auserwählten, das ist links bei den Marktständen. Nun müsst ihr zurück nach Izoold und mit Berg in seinem Haus sprechen. Geht dann zum Hafen und soweit südlich, bis Berg euch die Meeresfrüchtegummis bringt. Ihr müsst dann gegen den Licht-Frosch kämpfen. Nach diesem Kampf könnt ihr im Gasthaus von Triet im rechten oberen Zimmer den Wunderkoch in Form einer Qualle finden, der euch das  Rezept für Curry gibt. Redet nun in Izoold mit dem Bootsbesitzer, um nach Flanoir zu kommen.

Flanoir

Plaudereien: Wo ist Lloyd?, Die frühere Diskussion, Der Lloyd von eins, Eine reife Beziehung, Die Geschichte des Mana, Ein Schnellsprung?

Folgt dem Weg rechts, und irgendwann gibt es eine Zwischensequenz. Ihr müsst dann links in den nächsten Bereich gehen, Noch weiter links könnt ihr mit Marta sprechen, dann geht die Treppe nach oben, wo ihr mit Regal reden könnt, und geht rechts, um zur Kirche zu gelangen. Betretet die Kirche. Nachdem ihr die anderen wieder in eurer Gruppe habt, könnt ihr in der Kirche links den Wunderkoch- diesmal als Stuhl- finden, der euch das  Rezept für Gratin gibt.

Verlasst nun Flanoir und geht zum Tempel des Eises. Im nördlichen Bereich trefft ihr dort auf Raine und Genis. Danach geht zurück nach Flanoir und sprecht mit dem Besitzer des Zubehörladens im Norden Flanoirs oberhalb der Treppe. Macht euch dann ein weiteres Mal auf dem Weg zum Tempel des Eises.

Tempel des Eises – Glacies‘ Kern

Plaudereien: Für kriminell gehalten, Celsius, Richter und ich, Eau de Seduction, Sheenas Bestimmung, Redeverbot, Redeverbot – Teil 2, Redeverbot – Teil 3, Sheenas Mission, Verantwortung

Geht links am Fluss über den Baumstamm und springt den Wasserlauf empor. Betretet den Tempel. Geht nach unten und links und ändert das Element des Rings des Hexers zu Eis. Verlasst den Tempel erst einmal wieder und geht draußen rechts, dort wo Wasser hinunter tropft benutzt den Ring des Hexers. Ihr solltet nun weiter nach rechts gehen können, geht durch das Loch in der Wand um  Weißes Manuskript zu erhalten.

Betretet den Tempel nun wieder durch den richtigen Eingang und geht rechts über die Brücke, dann ein Stück nach unten und rechts hoch. An der nördlichen Wand tropft wieder Wasser von der Decke, benutzt den Ring des Hexers und schiebt den Block in die Lücke links, sodass ihr zu einer Schatztruhe mit  Feuerumhang gelangt. Geht dann weiter nach unten, benutzt rechts den Ring des Hexers und schiebt den Block in die Lücke links. Geht nach links zu einer Wasserquelle und versucht, sie mit dem Ring des Hexers einzufrieren, was nicht gelingen wird. Lauft über das Wasser nach links und öffnet die Schatztruhe mit Mystisches Gewand, dann lauft Richtung Norden, durchquert den Raum mit dem Siegel und ihr landet in einem Raum mit einem Speicherpunkt links.

Geht durch die Tür geradeaus, und ihr müsst am Altar gegen zwei Monster kämpfen- vergesst nicht, die Schatztruhe rechts mit  Leichte Handschuhe zu öffnen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen habt und Marta weggelaufen ist, müsst ihr erst gegen Vanguard-Soldaten kämpfen, dann geht rechts an der Tür vorbei. Im nächsten Bereich müsst ihr gegen einen weiteren Zwischenboss bestehen. Öffnet die Schatztruhe rechts mit  Leichte Brustplatte. Untersucht die Statue mit den roten Augen und dreht sie solange, bis die Augen nach Westen schauen- warum, wird euch später klar. Lauft dann die Treppe hoch und links, wenn Sheena euch unbeabsichtigt verlassen hat, dreht diese Statue so, dass sie nach Süden guckt.

Folgt dem Weg weiter nach links und lest was an der Tür steht, das erklärt die Einstellung der Statuen. Lauft weiter nach unten und dreht die Statue nach rechts. Öffnet außerdem die Schatztruhe mit  3,000 Gald. Geht dann durch die Tür oberhalb von euch, holt euch  Mischgummi aus einer Schatztruhe und geht weiter nach rechts. Verlasst dann den Raum wieder und geht nach unten und findet  Goldkreisel. Dann verlasst den Tempel auf demselben Weg, auf dem ihr hinein gekommen seid. Geht dann zurück nach Flanoir und redet mit dem Besitzer des Zubehörladens, dem alten Mann in dem Haus, in dem auch der falsche Besitzer war. Danach solltet ihr nach Meltokio gehen, vorher aber für den  Sidequest "Vergangenheit von Alice (3)" der Menschen-Farm von Iselia einen Besuch abstatten.